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游戏产业
真不是钱的事?这四点,才是中小游戏企业“心腹大患”

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/国内游戏圈一直流传着个很出名的段子:中国只有三家游戏公司,腾讯、网易,和其他。

比起准一线的头部厂商,这个“其他”往往指中小游戏企业,它们和其他领域的同类一样,是市场的毛细血管,规模虽小,但对于解决就业、维护市场多样性、推动玩法创新起到了不可或缺的作用。

因此,行业对于中小游戏企业的纾忧解困一直很上心,就是效果好像总是不尽人意。

巨头垄断,“半壁江山”不够用了

前不久财报季,腾讯网易分别发布最新财报显示,上半年腾讯游戏业务收入755.9亿元、网易游戏业务收入273.5亿元,合计1029.4亿元。

按照这组数字,综合《2020年1~6月中国游戏产业报告》给出的上半年游戏行业整体收入1394.93亿元计算,上半年腾讯、网易在整个国内游戏市场规模占比为73.8%,“半壁江山”已经不大够用。

当然,上述数字其实还包含海外市场收入,不能纯粹算进国内市场占比。2019年Q4,网易海外游戏业务收入首次超过10%,腾讯也在2018年上半年公布过一次海外游戏业务收入——超过10亿美元。保守预计,2020年上半年腾讯海外游戏业务收入不会低于百亿人民币,需要减去不小的部分。

不过又考虑到,腾讯统计口径中的游戏业务,是扣除微信、手Q等内部渠道费用之后的数字,如果单纯按照今年前两个季度的“网游收入”、“手游收入”的指标相加计算,纸面上腾讯游戏业务收入又会达到惊人的1463.3亿元,更加逼近上半年中国自研游戏海内外收入1735.02亿元的成绩。

举这个例子是为了说明,如果强行要把这笔账算得更细,腾讯、网易占比只会更多,不会更少。

所以结论依然可以成立:

大厂太强,或者说头部厂商垄断,已经取代媒体、厂商自己总是谈论的“同质化”,成为中小企业发展的头号问题。

行业早已意识到问题的严重性。

7月底,2020国际游戏商务大会上,音数协发布了一份《2020年中小游戏企业发展状况调查报告》指出,中小游戏企业发展面临的问题有很多,但较为严峻的主要有四个:头部企业垄断、国际关系和国家政策影响、相关扶持政策较少以及缺乏相关人才。

国际关系微妙,出海不确定性增加

按照中国音像与数字出版协会副秘书长、兼中国音数协游戏工委秘书长唐贾军的说法,调研的结果和协会自己的预想“有一些出入”。

音数协此前的判断是,中小游戏企业更多应是受到人才、创新、发展空间、管理、融资等问题困扰,但意外的是,外部环境的影响比想象得大。

除了开头提到的头部企业垄断,我们可以展开谈谈其余3个主要问题。

首先是国际关系和国家政策影响。国际关系主要影响的是出海业务,好的国际关系不一定带来增益,但不好的国际关系一定会带来负面影响,比如此前美国对TikTok的“巧取豪夺”,针对中国App的“净网行动”,虽然首要目标可能都是大企业,但不可避免都会挫伤中小企业的出海业务,甚至造成积极性层面的打击。

要命的是,中小游戏企业出海正变得越来越重要,也越来越普遍,不稳定的国际关系,很容易对中小游戏企业发展造成影响。

根据音数协统计,2019年有三分之二的中小游戏企业,海外业务占比超过10%;2017年到2019年,海外业务占比超过30%的中小游戏企业增长了11%;完全没有国内业务,100%专注海外业务的中小游戏企业也有20%。

海外业务收入的增长,是整个国内游戏行业的大趋势,根据《2020年1-6月中国游戏产业报告》,今年上半年我国自研游戏在海外收入约合人民币533.62亿元人民币,同比增长36.32%,高于同期国内市场增速。Q2财报腾讯再度肯定了海外市场对收入增长的贡献,网龙也秀出了海外市场收入增速达66.4%的成绩单。

受影响大的反面,其实也说明了中小企业目前出海业务势头良好,虽然以腾讯、网易为代表的大厂出海势头凶猛,但海外竞争格局相对“公平”,在没有常见渠道的前提下,海外市场竞争更加百花齐放。如在Sensor Tower统计的2020年7月中国手游发行商全球收入TOP30榜单中,有大量中小游戏企业跻身其中,如友塔网络、博乐科技、壳木科技、时空幻境等等。

政策扶持不均衡,版号抬高准入门槛

后半部分的国家政策影响,其实可以与下一条的“相关扶持政策较少”一起讨论。国家政策主要是版号,包括防沉迷、杜绝血腥暴力等低俗内容的合规成本,另一块比较重要的部分是当地政府的产业支持政策。

版号总量调控方针,在数量上杜绝了过去中小游戏企业的换皮打法,由于加快了精品转型,长期来看利大于弊,因此严格意义上对中小游戏企业的影响是短期不利、长期利好。

但即便是短期,其实也很致命。

今年1月,央视曾经报道游戏企业一年倒闭2万家,引起舆论一片哗然。

《彭湃新闻》制作图表显示,2019年游戏企业注销、吊销数量峰值,与版号审批重启后发放版号数量创近年来新低的时间点吻合。

同样是获得版号数量减少,头部企业的抗风险能力显然要比中小企业更高。

与此同时,中小企业的弱势还在于政策扶持较少。音数协指出,尽管相对成本高昂,但为了获得宝贵的经济、人才和政策优势,北上广深通常是中小企业的聚集地。因此导致,虽然很多地方都对中小企业有补贴政策,但由于游戏企业偏好扎堆,补贴政策无法覆盖到所有的中小企业,一线城市的不够用、非一线的又找不到可以扶持的对象。

当然,不乏也有借助补贴崛起的中小游戏企业。比如年收入超20亿的米哈游,当年就是凭借上海科技创业中心提供给大学生创业者的 10 万元无息贷款,一步步走到今天。

高级人才缺失,有钱没处花的烦恼

创新的根本是人。相较人才,过去我们关注的焦点更多在于创新本身,而没有更进一步发现问题的本质。缺乏相关人才,可能是对中小企业发展影响最大的因素。

音数协发现,有85.5%的企业存在人才缺口,其中,又属主程序、主策划两大工种最为宝贵。而按照智联招聘的说法,今年春季游戏行业平均薪资已经超过金融,成为全国收入最高的行业。

重赏之下必有勇夫,游戏行业其实并不缺人,实际缺的是高级人才,比如帮网易做出《阴阳师》主策金韬、给阿里鼓捣出《三国志战略版》的前简悦团队(叮当、云风等人)。资深主策、主程、主美,其实一直是行业争夺的对象,甚至越来越白热化,如今年以来中手游就集齐了姚壮宪、张孝全、程良奇等5名金牌制作人。

更令中小企业担忧的是,除了薪酬、成长空间等待遇的天然吸引,由于近年来大厂在收割人才的意识和动作上更加积极,越来越多的大厂开始“突破边界”,比如做《梦幻西游》网页版的网易,附加大厂在原本领域的优势,产生了对中小游戏企业更强的挤出效应。像一年花77亿买量的三七互娱,MMO做一款爆一款的完美、祖龙等,在各自领域都很难有中小游戏企业抗衡。

新势力字节跳动的加入,也在今年来强势整合原先中小游戏企业擅长的休闲游戏赛道,字节跳动旗下休闲游戏发行平台Ohayoo,就在今年春节完成了同时7款产品跻身免费榜TOP10的成就。字节跳动和以莉莉丝为代表的实力厂商一道,让“大宣发”概念迅速普及,没有人才制作好项目的中小企业,掉队更加严重。

不过,广告变现、混合变现和买量的盛行,也让部分中小企业通过差异化创意开始脱颖而出,如由海彼网络研发的混合变现手游《弓箭传说》,全球下载量就逼近20亿。还有专攻独立游戏的椰岛网络,通过一款霸榜免费榜的《江南百景图》,以及独立开发者青瓷网络,也借助一款杀入畅销榜的《最强蜗牛》,相继证明了中小游戏企业的潜力。

结语

其实,中小企业并没有人们想象的那么弱。按照音数协统计,中小游戏企业当中,超过7成运营时间超过5年。5年对于日新月异的游戏行业而言,已是相当长的一段时间,公司的发展策略、资金周转、管理方法都经过了市场考验,不会有太过严重的问题。

内部的稳定,反而会衬出外部环境的影响,这也是谋求进一步发展的中小游戏企业,越发感受到巨头垄断的压力,包括对新流量的虹吸、对高级人才的收割等等。

从另一个角度看,阻力越大,就越证明中小游戏企业发展状况良好,竞争力更强。

这种现象揭示了一个曾经多数人不敢想的话题——小厂商居然能和巨头扳手腕。一开始是出海,后来是免费榜,如今又是畅销榜。如同今天许多中国科技、互联网企业,在国际上遭遇的难题一样,不要害怕困难多,外部环境的阻力越大,中小游戏企业就越强大、越健康。

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