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如何拍摄《哪吒之魔童降世》?幕后创作故事大揭秘!

这个暑期

对中国动画人来说

有着非常重要的意义


一部《哪吒之魔童降世》

承载着无数中国动画人的希望!

也撑起了中国动画行业的希望!


就在今日,《哪吒之魔童降世》票房已经突破16亿,刷新了中国动画电影票房纪录,超过《疯狂动物城》成为中国动画电影票房史冠军!


目前

它还在不断刷新着

中国动画电影的各项历史纪录




1


Q:要说《哪吒之魔童降世》一开始给人印象最深刻的就是哪吒的反叛造型了,光造型就颠覆了很多人的三观,可以请导演和主创团队们分享一下哪吒的角色造型确立是一个怎样的过程?而且据说设计过一百多个版本的哪吒,可以选取一些进行展示一下吗?让大家了解一下这个设计是一个怎样的过程,最后团队们是如何确定最终的哪吒造型的?



饺子:我们在设计哪吒造型之初的时候,就是先大开脑洞,什么样的形象都设计过,有的都完全看不出来是个人,但那个时候就是一种头脑风暴的时期,一切皆有可能。


再下来就逐渐确定好了几个方向,萌系的、可爱的、美型的也在预选的方案里面。但这种好看的形象设计完后的感觉就是闭着眼睛都能画出来,完全没什么难度,而且在这种看脸的时代,很多人都会因为脸来决定一切,这种贴标签的方式让人很不喜欢,也恰好就是我们主题反对的东西。


所以最后哪吒还是选了一个一开始就知道肯定有争议的形象,也就是一个这么丑丑的哪吒。主要是希望大家在走进电影院,看了这个故事后欢上他,能够引起一些反思最好,起到升华故事主题的作用吧。


(角色设计)申威:是的!哪吒的造型是所有角色里重要也是最难把握的。创作哪吒确实非常烧脑,经历过无数个抓头发的夜晚。


通常来说故事的主角会承载非常多的东西,所以在造型上很容易失去特点,变得平庸。大家会发现看动画电影很容易记住一些配角,反而主角的印象变得模糊也是由于这个原因。

我开始设计哪吒时也是比较保守的。虽然哪吒是一个叛逆的魔童,但考虑到市场接受度的问题,前几版造型保留了非常多可爱的元素。可以说是中规中矩,虽不出彩,但也没有背离主题。那时我还是在用惯性思维在做一个设计,感觉像是在一个笼子里面做表演,有内容但却不出圈儿,难以让人留下深刻的印象。这其实也是行业内对主角设计的一种刻板印象,所谓主角不能太出挑,风险太大,要考虑大多数人的感受。


哪吒早期角色设计


经过很多版设计,其实哪吒已经变得比较完整,看上去似乎已经可以完成主角的使命了。但始终饺子觉得哪吒的味道还是不够,没有达到他心中的那个劲儿。这个阶段其实是最难熬的。我惯性思维下的东西已经全都快挤干净了,再继续在一个方向上走下去很难有所突破。或者说一个设计师的绝活基本也就都用完了,还要想突破,必须另找方向甚至是要像武侠小说里的天才一样在关键时刻突然开悟达到一个至高境界。


就在快要放弃的时候,饺子和光线决定做一次大胆的尝试。放弃前面做的东西,我们要做一个“丑哪吒”

我印象非常深,当时饺子跟我说“既然花那么多心血去做,我们就不怕去尝试,哪怕做的很丑很另类,只要是我们心里要的那个东西,失败了我们也认。你就放开了画,不要束缚在那些条条框框里。”

我当时非常的震惊,佩服导演和光线的勇气,也很感动他们信任我给我这样的机会做这样的尝试。那时我才真正明白设计这个哪吒的意义,他不是为了迎合和从众而生的,他是真正为了讲好一个故事而生的。可以说从这时候的设计开始,哪吒才有了真正的使命和灵魂,他可以向另一个空间和维度去做更多的探索。

恰巧我是一个非常喜欢尝试的设计师,新的挑战刺激而又有趣。很快几版非常“非主流”的设计就呈现出来。“翻鼻孔、黑眼圈 、鲨鱼牙”估计换了别的导演看到就该把我开了。不过饺子胆子还是非常大的,经过三维部门一些微调,没过多久我们在正片里看到的最终版烟熏妆的哪吒就诞生了。




他也许不是最可爱最帅大家最容易接受的哪吒,但他却是最符合我们的故事最能让大家信服的哪吒。在我心里一个好的形象设计并不一定是最好看的,而应该是最合适给大家讲一个好故事的。


和饺子合作很舒服,跟我的设计思路很合得来。知道自己要什么,不墨迹,不犹豫,不纠结,这点很难得。不会磨光设计师的热情,懂得尊重设计师的设计。最关键的是,胆子大,很自信,相信自己也相信我,敢于尝试,够劲儿。

 

  (角色设计)李成颖: 小哪吒设计打磨的过程,确实非常纠结。最近看到宣发说设计过一百多版,我的第一反应是“什么?才一百多版吗?”哈哈。

记得当时导演也不说要求,就是让画。我和申威老师画了好多版我们自我感觉还可以,但导演始终不置可否。后来我们又设计了几十个不同风格的哪吒头像拍在桌上,逼导演无论如何至少选一个方向吧。

导演看完让全公司所有同事都来投票,有的人喜欢可爱的,也有人选择了比较酷帅的版本。万万没想到的是,他看完投票结果,竟然选择了最无人问津,公认最丑的一个(大家可以猜猜是图中哪一个)。


现在我们看到的哪吒就是这个方案再经过无数次加工提炼得来的。导演当时的苦心如今大家都能够理解,一切都是围绕“打破成见”这个主题而立。但在那个时候,他这样力排众议坚持自己判断,还是需要些魄力的。


 

(模型总监)郎思波:哪吒现在这个形象,从开始的美术设计到最终的定稿,真可谓是痛苦折磨纠结,创作剧本时哪吒的形象就在同步设计中,饺子导演为了哪吒有更多的可能性,绘制了各种风格的哪吒,同时也请了很多国内外知名的美术大师来共同创作。


饺子导演对哪吒形象是非常严苛,一直在打磨成不羁的气质。记得有一版哪吒,模型、材质贴图、绑定全都做完了,饺子导演、彩条屋对这个哪吒不能充分体现所表达的气质,决定全部推倒,重新再来,以至于有了现在呈现在大家面前的哪吒。



2


Q:《哪吒之魔童降世》剧本打磨了2年,制作历时3年,得到高度认可的剧本大纲是花了2~3个月,而导演和团队们又磨了两年,真是很拼啊!可以和大家展开聊聊这两年里都经历了什么吗?磨剧本过程中经历最困难的一些故事可以和大家分享一下吗?

 

饺子:没有最大的困难,所有的都是困难。每一关能够跨过都觉得不可思议了,因为每一次都是到极限了,逼到自己走投无路才算完。我们希望每一步都是精益求精,把团队发挥到极致,给观众们展示最好的效果。


所以光是大纲我就写了十几版,剧本也前后磨了六十六版。每次写完一个版本的剧本后,都要跟彩条屋的人开会,但基本都是批斗大会。开始会好言好语地说什么这版比上版好多了,紧接着就是哪里哪里不对,哪里哪里不对,很多人会提出各种各样的意见,说得我头都大了

有些意见还是挺好的,我会吸收再改进,有些我会比较坚持。写剧本的过程也是非常枯燥的,就是望着天花板一直想,偶尔迸发出一丝灵感就赶紧抓住。总之就是这样,日复一日,慢工出细活,磨啊磨,最终磨了出来。

 


(编剧助理)李子兰:说到剧本创作中经历到的困难,感觉就是开头困难,然后中间困难,最后结尾困难。并不存在什么最困难的,每一场都是绞尽脑汁。因为写剧本是这样的,最开始要有一个很好的点子,要明白大概需要讲一个什么故事,最好是一句话能够说清楚的。


再在这个基础上拓展出故事的第一幕、第二幕、第三幕,同时还要塑造人物的成长曲线,最后完成剧本的大框架。有了大框架,就可以写一个完整的剧本出来。

之后就要开始逐一进行升级:笑点好笑吗?人物真实吗?剧情前后逻辑成立吗?伏笔巧妙吗?泪点恰当吗?冲突的张力够吗?等等,当对每一点都进行反复地打磨之后,就一定会有变动,而一点微小的变动就可能会造成全局的改动,甚至是很多成熟的设计为了这个改动都要全部推翻重写。


举个例子,人物塑造方面,哪吒刚出来应该是什么状态?愤怒?孤独?哪吒的心理支撑和他的目标又是什么?渴望认同吗?最后人物的转变和升华又该怎么表现?这种表现方法合理吗?经得起推敲吗?殷夫人呢?是表现一个传统母亲?还是展现一个现代女性?李靖呢?严父?慈父?妻管严?敖丙呢?纯粹的反叛?与哪吒相对应的双生子?善良却受到家族束缚的孩子?

每一个人物都有诸多的可能性和可以挖掘的点,而为这些可能性都会去试着写一版,之后再对比,最终进行取舍以及衔接。整个过程都是非常繁琐和煎熬的,尤其是饺子很喜欢走最难走的路,他不想要常见和套路化的东西,总是会不断地寻找新的突破。

推翻再重来,推翻再重来,很多时候感觉已经没有空间可以再想了,但导演总能冒出新的想法和问题,再进行尝试。如果不是导演这样的认真和死磕,最后呈现的剧本不会是现在这样。


3


Q:对于导演饺子来说,先期大家对导演的了解更多是短片《打,打你个大西瓜》,而多年后以动画电影《哪吒之魔童降世》再现江湖确实让很多人充满期待,很多人惊呼,就知道你会回来的,这次的作品更是颠覆,从出身就被人说是妖怪的哪吒,而且里面还是会有很多荒诞的笑料,比如太乙真人、哪吒、海夜叉、结界兽、长生云的设定等,可以和大家分享一下饺子导演在这次创作《哪吒之魔童降世》的灵感来源吗?当时怎么会想到要表达这样一个版本的哪吒?和自己的成长经历有关,,,,,吗?

 

饺子:确实跟我的个人经历有一定的关系,因为我自己原先是学医的,然后转行做了动画。在这个过程中走了很多弯路,也受到很多偏见,工作也不好找。就自己花了三年八个月做了《打,打个大西瓜》的动画短片来证明自己,希望获得更多的机会。


发到网上去后呢,还是得到大家不少的好评,也就真的开始有了一些机会,之后我还创建了自己的公司,接着做了一些动画作品。但始终找不到做动画电影的机会,因为国内动画行业不景气,投资太少了,没有人敢投资。


直到2015年的时候和光线彩条屋接触,我才终于得到了这次的机会,就憋着一口气想做好这个动画,也是想证明国产动画电影能够做好。所以“不认命”的主题,就还真是我特别想表达的东西,自然而然地就创作出了现在这个哪吒的故事。


4


Q:新版哪吒的故事改编的非常有意思,而且看过点映的观众都说有笑点,有热血,有感动,故事里把哪吒、敖丙、申公豹、太乙真人、李靖和殷夫人等角色的性格都塑造的惟妙惟肖,还有很多新颖点,比如太乙真人的法宝飞猪,它的鼻孔还有回忆功能,还有他的肥胖造型,川味普通话以及他的百宝袋到底有多少宝物啊?还有长生云、结界兽、山河社稷图等设定也特别有意思,哈哈,还有海夜叉口水吹泡泡会石化以及鼻涕是解药等等,哇!说不完,可以请主创团队和大家分享一下,每一个角色从创意到角色设计再到性格塑造是如何思考的呢?这些设计又是如何考虑能对故事起到关键作用的?

 

饺子:角色设计首先是找到角色在故事中的功能,但为了真实可信,每个角色都要有自己独立的思想,绝不能是一个简单的功能性角色,那样就太无趣了。在满足了这个条件后,就可以大开脑洞了。


因为我们电影的定位是个喜剧动画,笑点是非常重要的,所以有意思的设定就当然越多越好,绝对不会嫌少,怎么好玩就怎么来。不过难度比较大的当然是要将这些设计串联起来,不可以弄一个好玩的却跟剧情无关的东西,那样观众看了就会纳闷,前后没有联系。

太乙真人

(角色设计稿)





申公豹

(角色设计稿)




李靖和殷夫人

(角色设计稿)




结界兽

(角色设计稿)




比如飞天猪的影像功能,是为了哪吒最后转变倒推出来的设计,而设计出来后,其实想过特别多的笑料,可惜为了时长和节奏的原因,最后都删减了。 

 

(分镜导演)李成颖:每一个角色首先是要为剧情服务,但是又不仅仅是为剧情服务的工具。导演特别强调要打破二元对立,让每一个角色都有自己的立场和行事的动机。


这就让我们在形象设计和性格塑造上需要让角色更鲜活,甚至让观众能对角色投入感情。如此故事的发展才有可信度。在上述的要求下,我们在创作中先从众多的动画、漫画和经典的影视作品中给每个角色都找了数个性格和行为的模板,并反复推敲其间的异同,假设在各种情况下他们会说什么、不会说什么。

角色有了立场、动机和性格之后,把他们扔在一起,他们自己就开始表演了,很多时候我们只需要带上想象力,好好的旁观并记录下来就行了。运气好的话,你还能见到他们摸出意想不到的法宝来(笑)。


5


Q:哪吒的乾坤圈的功能设计很有意思,锁住封印后,哪吒还是孩童造型,解除封印后哪吒的年龄和身高都完全变了,和敖丙一个阶段的年龄,当时在设计乾坤圈这个功能的属性上以及哪吒解除封印前后的对比上是有哪些思考的呢?而且在最后哪吒也使出了三头六臂的大招功能,也是全片中最燃的一段,哈哈。

 

饺子:首先这个设计还是服务于剧情的,在故事里哪吒就是一个魔丸,是生性残暴的,不能说魔丸转世毫无杀伤力,甚至还挺好,那跟灵珠就没有区别了。


但哪吒又不能真的到处杀人,所以就要封印起来,这样故事就可以进展下去。至于为什么用乾坤圈封印,也是因为乾坤圈是大家比较耳熟能详的关于哪吒的法宝,生造一个法宝出来,其实反而会别扭。

解除封印后的哪吒,肯定不能是小孩的样子,那样给人的压迫感不够,也为了跟敖丙抗衡,当然得是差不多的年纪。


6


Q:龙王三太子敖丙在本篇中也是非常受欢迎啊,角色的故事也是一改原版故事,让他成为了哪吒的好朋友,他的成长故事也刻画的很好,而且最后关头携手一起抵御天劫,让矛盾的人物心理冲突得到了升华,反而和哪吒的故事一起很好的映衬了本篇的主题,可以请主创团队和大家分享一下,在敖丙的故事改编和角色塑造上都经历过了哪方面的思考从而确立改编后的故事线的?

 

饺子:敖丙在一开始的设计中并没有让他变好,就是个反派角色,结局是被哪吒打死了。后来我们在打磨剧本的时候,想让故事更具备深度,不想做这种一正一邪,非黑即白的对立。


如果敖丙一开始就是坏人,结局也是坏人,那其实是一个非常脸谱化的角色,所以最后我们做了一个大胆颠覆,将敖丙改成了现在这样。

表现人物善中有恶,恶中有善,都是一念之间,关键看周围的人怎么对待他。

比较可惜的是在敖丙从善到恶的转变可能在观众看来略显突兀,首先这是因为时长的缘故,本身哪吒的全部时长在国内动画片里是最长的,一般都是九十分钟,我们多出二十分钟,达到一百一十分钟,时长的压力导致我们只能在最大程度上来完成某些转变。


但从故事里来说敖丙也确实是肩负了家族很大的使命,而且扯下龙鳞对龙来说是最痛苦的,敖丙是眼睁睁看着家族的龙用这种自残的方式给了他万龙甲,这对敖丙来说压力是非常大的。

 

龙族被困在海底不得出头之日,拯救家族的重担一直放在他心里,当面对陈塘关的百姓和家族的二选一时,敖丙当然只能有所取舍。 理论上也并不是特别突然,毕竟他跟申公豹来陈塘关的时候,就已经做好一定的心里准备了。

从另一个方面来理解,瞬间的转变,也意味着人往往的选择就是一念之间,一念成魔,一念成佛。当然,这里如果用更好的方法能做得更加自然是最好的,但是在有限的时间内,这是我们能想到的最好的情节了。

(角色设计)李成颖:设计之初导演对敖丙的要求就和其他角色完全不同,主要就是,帅、帅、帅!还要清新脱俗,风度翩翩!若你因此认为我们特别偏爱敖丙,那你可错了。


其实我们在剧本和分镜的创作中,真是把敖丙整得挺惨。虽然导演会说“这个脸太惨了,表情得收一点,还是要让他帅”这种话,但若问他这么帅的人屡次被哪吒狠揍,会不会不太合适,你都能从他脸上看到一种邪恶的决绝。

我也是心领神会(笑),设计起各种桥段来从不手下留情。就像是一帮大老爷们的恶趣味(大笑)。不过这种反差倒也打破了不少帅哥形象给人留下的刻板印象,让敖丙这个角色更加鲜活了。

反套路,自破梗,这也是一种打破成见吧。


 

敖丙

(角色设计稿)



7


Q:全片最初有5000+的镜头,试了很多版本,到最后的2000不到的镜头里,主创团队们都做了哪些取舍,在原来庞大的故事线体系下,是如何做到精简又能将角色关系和故事节奏拿捏得当,而且我还很好奇导演和主创团队们在创作中如何一步一步的强化故事直到达到目前这个版本,经历过哪些过程可以和大家展开说说。

 

(分镜导演)李成颖:因为剧本里故事场次偏多,打斗戏和特效镜头更是多得离谱,我们在创作故事板时讨论过是不是需要控制镜头数量,考虑适当通过取巧的方式降低制作难度。


导演给我的回答是“不!你敞开了玩!”

哈哈,所以我们也真没跟导演客气。在镜头设计上我们是放飞自我,先往最爽最燃的方向推,导演给反馈的时候也完全不去考虑成本,反复修改、推敲,只想着如何把情绪推向极致。

这个过程虽然艰辛,但真的挺爽的。

可能也正是因为能抛开限制,不受束缚,我们才能把更纯粹的感动,激烈和燃,真真切切地传递给观众吧。

最终故事板拉片剪出来接近5000多个镜头。然后导演才开始考虑根据剧情的主次做取舍,一步步精简篇幅优化节奏。

爆一点料吧,其实比如小哪吒出场时说的“难不成看人裸奔啊”,原先是真的有一场戏在裸奔的,那个裸奔的家伙被哪吒整得很惨,也特别搞笑。还有最开始抢夺灵珠那里,申公豹本来是控制了一大帮的人来抢,李靖和太乙在那段有很精彩的打斗戏。

在后面哪吒遇到夜叉的时候,夜叉是原来是被哪吒揍得特别惨才开始跑的。最可惜的还有长生云,因为长生云本来是我们打算拿出来抖很多包袱的角色,里面有特别有意思的笑料,动画都差不多做完了,还是由于时长删减掉了。

包括敖丙的登场在故事板的时候,也有画他在海岛随着申公豹修炼的情节。像其他一些零零碎碎的更不用讲了,经过多次剪辑之后,才最终定下现在的版本。

 

什么!

还有这么多猛料!!!

我要看!!!


8


Q:《哪吒之魔童降世》的动画表演十分的生动,每个角色的塑造也非常成功,能跟大家分享一下关于动画表演方面的故事吗?

 

(动画导演)林千涵:在进行中期动画环节之前 我们提出过多种可能性的动画风格。 关于东方式的动画表演一直是个难题。饺子不希望太过于欧美式动画的风格,但是关于三维动画这个平衡点很难找, 东方式的表演怕角色过于呆板生硬 。


如果做的太过就又觉得太卡通 、太夸张 ,又想要东方式的表演来表达角色 塑造性格,又不能失去角色生动细腻的表情动作。




所以动画导演在确定哪吒项目动画风格上进行了一些尝试, 表演方式会更接近生活式的表达 ,饺子也更希望贴近我们自然流露出的表达方式,不做作 、不刻意。 发现好的表演节点去在动画过程中加以放大!强调突出重点 。


我们特意加了些港式的喜剧风格一个是为了探索多重可能性,另一个目的是为了致敬大家喜爱的一些导演和经典作品。



我们花了很大精力去塑造让人信服的角色性格 。每个人都有突出的角色特点 。统一性和完整性贯穿整部电影 。相信大家看完电影会有各自喜欢的角色。我们有很多角色在动画阶段进行了二次创作 。基于剧本并完善其角色性格让特点更突出,更完整。


由于参与公司的数量过多 。在角色的动画统一上就很有难度。

通常一个角色不同制作公司做出来的样子都不一样的 !

我们为了统一,通过制作表情库来分享给各个公司去尽可能的实现角色动画的统一性 。虽然有遗憾我们控制的还可以 。


9


Q:据说哪吒全片有1400多个特效镜头,而且有超过20多个全国的特效团队来助阵,前后参与有1600人,这个制作又耗时,又需要非常多人来助力,这个过程一定非常不容易,而且团队的配合,制作的流程一定经历着前所未有的挑战,这个挑战在中国动画历史上也是前所未有的,可以和大家分享一下,这么多团队大家是如何一起配合工作,如何一起协调配合做出动画的?

 

(视效总监)刘正:《哪吒魔童降世》电影涵盖的特效量不仅多,而且特效元素类型也不少,最明显的特效类型:“风、火、雷、电、水、冰、烟”等;


如果让我们内部全部制作完成,几乎是不可能完成的任务,时间周期也是不允许的,在面临如此繁重的任务量时,我们没有选择简化或去除特效内容,我们一如既往的坚持给观众带来更多的视觉冲击,这也是导演的心愿,既然做了那就要做好。

所以为了高质量的特效制作,我们寻找了国内很多制作团队,选拔出的团队基本都参与过国内外优秀的视效大片;有着非常丰富的经验,对于我们的制作要求理解也非常准确,面对众多特效团队,任务量分发确实是个难题,每一家特效公司所擅长的领域是有一些区别的,为了发挥各个团队的最优制作水平,我们按特效元素的不同类型进行区分,再将分类对应给到最擅长的团队进行制作,这样会更方便我们沟通管理,制作时更顺畅,这也更节省重复沟通的成本并提高制作效率,同时也解决了效果匹配等问题。


最后面临大量的特效文件交接回传也是非常困难,有些特效通过后文件回传都要消耗几天时间,收到文件后制作人员再进行检查测试等工作,非常影响正式镜头的制作效率,为此,我们单独建立了文件交接和检查组,将上游组人员抽调进行培训,这样把检查文件等一系列沟通问题的工作分担开,全力推进正片生产的效率,抢夺最后的每一分每一秒。 

 

(制片统筹)张军: 嗯,确实经历了前所未有的挑战。首先我们是第一次制作电影片,所以在经验上有很多的不足,很多地方,也是在制作过程中不断的改进,,优化才完成这一巨大的工作量。


第一,我们尽量把相同类型的特效分配给同一制作公司,如果该公司制作量已经饱和的情况下,再分配给其他制作公司。如果出现同类型的特效分配给多家制作公司的话,尽量先让一家公司制作出一个标准的效果出来,再把这个效果分享给其他公司,这样就不会出现特效效果不统一的情况。

相同类型的特效,或相似类型的特效,尽量用同一工程文件进行制作或修改,避免风格上的不统一。


第二,由于特效的镜头量很大,内容也特别的多,很容易遗漏和混乱的情况,这种也没有什么特别的办法。只能仔细再仔细,完整细分的制作表,是至关重要的。我们把每个镜头的特效内容,能细分的都细分出来,比如某个镜头有烟、水、破裂等等,制作内容都写出来,这样制作起来,才不会出现遗漏的情况,对特效有特殊要求的,参考等也要一一记录上表格。


第三,关于特效的制作,有参考的尽量都给参考,大型的特效,我们也会尽量提供氛围图,开始制作前也需要导演特效讲戏,讲方向和镜头表现,尽量减少沟通成本。制作特效的时,也需要一步一步的提交,第一次提交看方向是否正确,再进行下一步的制作,这样也是为了缩短制作周期。


第四,由于特效制作量实在太多,时间周期又很紧,我们还出现过一些一个镜头的特效分成两个公司制作的情况,这样就要更加细致和配合了。

这样为了避免重复制作,表格一定要非常的细致,不然会出现同一个特效,两家公司都在制作的情况,那样就不好玩了。每次分配镜头给制作公司的时候,都特别的仔细,对制作内容至少核对三遍以上,才能放心提交出去。


第五,当上个制作环节还没完成的情况下,为了争取特效的更多时间,我们把上个环节不影响特效或者影响十分小的镜头,优先让制作公司进行制作测试,也是节约周期的一个好方法。



 

(编剧助理)李子兰:非常感谢支持国产动画的观众,他们真的对国产动画非常的宽容和热爱,而能够报答观众的,就只有努力地做出更好的动画。也希望所有奋斗的动画人们能够坚持下去,一定会得到收获的。

 

(分镜导演)李成颖:观众老爷们喜欢就是最大的褒奖,大家一起努力嘛!

 

(灯光总监)刘欣:对于动画人同行们,希望大家始终保持一颗诚挚的心面对你所爱的动画事业,哪怕无比糟糕的时刻。 对于观众们,你们的鼎力支持是我们不惧困难,不断前行的动力,谢谢你们!

 

(制片统筹)张军:梦想是坚持的动力,坚持不一定成功,但坚持总能提升,并能改变点什么。

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